VR e Rendering a Due Camere: come ottimizzare le performance

Quando si sviluppa un videogioco in Realtà Virtuale, una delle sfide principali è il rendering simultaneo delle due camere, una per ciascun occhio.
A differenza di un gioco tradizionale, in VR la scena viene renderizzata due volte per ogni frame, aumentando sensibilmente il carico su CPU e GPU, il tutto cercando di mantenere un framerate elevato e stabile (generalmente 72 o 90 FPS, a seconda del visore).
Mantenere un framerate costante è fondamentale perchè le variazioni improvvise, sia in aumento che in diminuzione, possono causare disagio, nausea e motion sickness, compromettendo l’esperienza immersiva del giocatore.
Nota: Il termine framerate indica il numero di immagini (frame) visualizzate al secondo in un video o in un gioco. Si misura in FPS (Frames Per Second)

Forzare il framerate in Unity (VR)
In Unity è possibile adottare alcune strategie per controllare e forzare il refresh rate del visore, specialmente su dispositivi standalone come Meta Quest.
Utilizzando il plugin OVR, è possibile impostare manualmente la frequenza di aggiornamento del display e monitorarne eventuali variazioni.
Implementazione pratica
private void Awake()
{
#if OVRPLUGIN_AVAILABLE
try
{
OVRPlugin.systemDisplayFrequency = 90.0f;
OVRManager.DisplayRefreshRateChanged += DisplayRefreshRateChanged;
}
catch (System.Exception e)
{
Debug.LogWarning("OVR Plugin non disponibile: " + e.Message);
}
#else
Debug.LogWarning("OVR Plugin non disponibile. Assicurati di includere i plugin necessari.");
#endif
}
Questo approccio aiuta a mantenere stabile il framerate, evitando downgrade automatici che possono compromettere l’esperienza VR.
private void DisplayRefreshRateChanged(float fromRefreshRate, float toRefreshRate)
{
Debug.Log($"Refresh rate changed from {fromRefreshRate} to {toRefreshRate}");
}
Questo metodo viene chiamato ogni volta che la frequenza di aggiornamento cambia, risultando molto utile in fase di debug e ottimizzazione.
Considerazioni finali
Nel contesto della Realtà Virtuale, il rendering a due camere raddoppia il carico computazionale rispetto a un gioco tradizionale.Per questo motivo, mantenere un frame rate elevato e costante è essenziale non solo per la qualità visiva, ma soprattutto per il comfort dell’utente e la prevenzione della motion sickness.
Bibliografia
- Frame Rate vs Refresh Rate Explained
https://www.youtube.com/watch?v=kb68d_34S0I - Meta Developers — Unity: Set Display Frequency
https://developers.meta.com/horizon/documentation/unity/unity-set-disp-freq/








