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VR Stereo Rendering in Unity: ottimizzare le performance con Single Pass Instanced

Quando si sviluppa un’applicazione in Realtà Virtuale (VR) con Unity, una delle sfide tecniche principali è il rendering simultaneo per entrambi gli occhi. Il motore deve generare due frame per ogni tick del game loop, raddoppiando il carico sulla GPU rispetto a un’applicazione 2D. La tecnica di Single Pass Instanced Rendering permette di affrontare questa sfida riducendo drasticamente l’overhead del rendering stereo, mantenendo framerate stabili e un’esperienza immersiva senza judder.

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Parliamo AGILE

Progettare e sviluppare software è un’attività intensa e mai uguale: il metodo Agile permette di adottare un approccio che accorcia i cicli di sviluppo e supporta l’analisi just in time delle richieste, seguendo l’evoluzione della soluzione in modo veloce e a basso costo.

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Esplorando il Dockerfile

Finora abbiamo sempre parlato di Docker, ma senza entrare nel dettaglio in merito a cosa succede quando andiamo a farlo funzionare: oggi, esplorando il Dockerfile, cerchiamo di riprendere un po’ di concetti lasciati da parte e di chiarirne il funzionamento con alcuni esempi.

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Fare economia con Angular

Può sembrare strano parlare di economia in questo contesto, ma la realtà è che le dimensioni di Angular sono piuttosto care: care in termini di dimensioni perché, come spesso avviene, molto del codice prodotto è codice morto: queste righe apparentemente innocue aggiungono kilobyte (e anche megabyte) all’applicazione, che non vengono però mai sfruttate.

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Come To Code 2026

26-27 settembre 2026

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